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Pizza, Popcorn und Playtests! – Freitag, der 23. Februar 2018


Leute,

vergangene Woche kündigten wir das Startdatum der Beta 1 an! Am 4. Juli geht es los, also markiert es in euren Kalendern, falls noch nicht geschehen. Eingefügtes Bild Diese Woche war dagegen vergleichsweise ruhig, aber das liegt daran, dass wir so emsig wie eh und je Punkte von unserer To-do-Liste streichen. Die bearbeiteten Baustellen waren diese Woche vielfältig: Angefangen von neuen UI-Elementen über das Verbessern des Gebäude-Networkings bis hin zur nächsten Szenarienkarte mit den dazugehörigen neuen Gameplay-Funktionen. Darüber hinaus hielten wir auch diese Woche wieder diverse spontane Testläufe ab, auf die wir jede Menge positive Resonanz von unseren Backern erhielten! Vielen Dank für eure Mithilfe beim Aufspüren und Beheben von Bugs!
Die restlichen Highlights der Woche sehen wir uns nun in unseren Quasi-Top Ten an!

Quasi-Top Ten:

1. Tests: Es war eine weitere ertragreiche Woche voller Testläufe. Die meisten davon fanden in unserem 100 vs. 100 vs. 100 Szenario statt, doch manche befassten sich auf dem Hatchery-Server mit C.U.B.E. und erzeugten jeden Menge positives Feedback von unseren Backern! Erneut können wir euch also mit Zuversicht sagen, dass es von hier ab nur noch besser werden wird. Zudem wird es heute noch weitere Tests geben, um die Ursachen einiger bestehender Probleme zu finden und zu beheben. Diese Version ist ein Kandidat für einen längeren Test am nächsten Wochenende!


2. In Bearbeitung – Technik – Verbesserungen am Gebäude-Networking: Andrew hat einen Großteil seiner Arbeitswoche darauf verwendet, sich durch den bestehenden Gebäude-Code zu arbeiten und ihn so zu entschlacken, dass die entsprechenden Informationen schneller von A nach B gelangen können. Eine Maßnahme, die uns dem Ziel näher bringt, jede Menge Spieler im selben Gebiet gleichzeitig Dinge bauen und zerstören zu lassen, ohne dabei jemandes Netzwerkverbindung mit Daten zu fluten oder die Prozessoren unserer Proxyserver zu überlasten. Er hofft die Ergebnisse seiner Arbeit bereits nächste Woche testen zu können.


3. Technik – Knochenzuweisung für VFX: Rob nahm diese Woche eine ziemlich weitreichende Änderung an der Methode vor, mit der wir festlegen, an welchem Knochen eines Spielcharakters ein spezifischer visueller Effekt abgespielt wird. Mike kann den gewünschten Knochen nun direkt im VFX-Editor benennen, anstatt Ben um die entsprechende Änderung in der XML-Datei der Fähigkeit bitten zu müssen. Das spart beiden jede Menge Zeit!


4. In Bearbeitung – UI-Design und Inventarbehältnisse: Die Arbeiten hieran haben erst gegen Ende der Woche begonnen. JB steuerte das Drahtgittermodell bei und AJ fing an, daraus allgemein Funktionen zu stricken, die etwa für Truhen, Gilden-Schatzkammern oder Taschen verwendet werden können. Darüber hinaus hat JB noch neue Drahtgittermodelle für Handels- und Chat-Updates erstellt, die James nun als Nächstes gestalterisch aufwerten wird.


5. In Bearbeitung – Technik – Bugs, Bugs, Bugs: Matt verpasste seiner dieswöchigen Arbeit diesen passenden Titel, da er gerade an diversen Systemen aushilft:


Um das Kampfgeschehen besser lesbar zu machen, behebt er gerade mehrere Bugs, die mit Sounds sowie den sichtbaren Projektil-Flugbahnen zu tun haben und wie sich die vom Client vorhergesagten Flugbahnen mit denen auf dem Server zusammenrationalisieren lassen, insbesondere bei hoher Latenz bzw. hohem Paketverlust.


Gleichzeitig werkelt er an verschiedenen Fehlerkorrekturen, die den Bau-Modus verbessern und willige Baumeister wieder nach Hatchery bringen sollen.


Zudem hat er diverse Korrekturen auf dem Feuer bzw. bereits eingereicht, die den Welt-Editor und somit den Arbeitsfluss von Ben und der künstlerischen Abteilung verbessern werden.


6. In Bearbeitung – Technik – Gegenstandsfunktionen: Christina war in vielen verschiedenen Bereichen fleißig, um Gegenständen neue Funktionen zu ermöglichen:


Bestimmte Gegenstände können nun umbenannt werden. Dadurch können Spieler Objekte wie etwa Behältnisse umbenennen, um so in ihren Inventaren besser Ordnung zu halten.


Zusätzliche Skript-Unterstützung für Gegenstände, wodurch sich Skripte an eine größere Bandbreite von Ereignissen und Orten anknüpfen lassen. Dazu zählt auch die Möglichkeit Klick-Interaktionen zu überschreiben oder Skripte beim Tod eines Spielers auszulösen. Das erste Mal werden wir diese neuen Funktionen beim nächsten Szenarientyp einsetzen, genauer gesagt in Verbindung mit Flaggeneroberungsmechaniken.


Neue gegenstandsbasierte Grundstücksberechtigungen erlauben es dem Grundstücksbesitzer festzulegen, wer welche Gegenstände modifizieren darf. Dadurch kann man bestimmte Spieler davon abhalten, Gegenstände aufzuheben oder sie auf dem Grundstück zu verstreuen, ohne dabei die Möglichkeit zu blockieren, ein frisch eingenommenes Grundstück zu plündern.


7. In Bearbeitung – Technik – Gegenstands-EKVs (Entitäten-Komponentenvorlagen) fürs zweite Szenario: In Anlehnung an Christinas Arbeit sorgt Caleb dafür, dass so viel von der Kontrollpunkt- und Flaggenmechanik im Welt-Editor konfigurierbar ist, wie möglich, damit sich die Design-Abteilung bei der Arbeit mit den neuen Gameplay-Funktionen leichter tut.


8. In Bearbeitung – Gestaltung – VFX-Entwürfe: Michelle hat damit begonnen, alle möglichen optischen Richtungen für unsere VFX zu ergründen. Damit möchte sie versuchen, selbst den einzelnen Elementen einen reichsspezifischen Stempel aufzudrücken, ohne dabei das zugrundeliegende Element, wie etwa Feuer oder Eis, schlechter erkennbar zu machen. Unser Hauptziel ist es, die VFX optisch aufzuwerten und somit die Lesbarkeit des Kampfgeschehens, die Immersion, usw. zu verbessern.


9. In Bearbeitung – Gestaltung – SFX/VFX: Mike und dB sind weiterhin damit beschäftigt, ihre früheren Arbeiten wieder mit den einzelnen Fähigkeiten zu verknüpfen, nachdem diese Verbindung durch unser XML-Update an den Fähigkeiten unterbrochen wurde. Dabei werden auch einige neue Assets implementiert, wie etwa frische Sounds für einige der Steinheiler-Fähigkeiten und VFX für neue Statuseffekte.


10. In Bearbeitung – Gestaltung – Ort der Macht / Zweites Szenario: Dionne hat für unsere nächste Karte diverse neue Bodenranken-Assets angefertigt, während Tyler vier neue Geländetexturen erstellte und am zentralen Gelände-Mod weiterbastelte. Dionnes Stream könnt ihr HIER und Tylers HIER ansehen.


11. In Bearbeitung – Design – Ort der Macht / Zweites Szenario und neue Fähigkeiten: Ben hat diesmal etwas Zeit darauf verwendet, die zweite Szenarienkarte für einen gestalterischen Durchlauf vorzubereiten, damit die Tests daran bald beginnen können. Des Weiteren brachte er diverse neue Beschreibungen für Fähigkeiten zu Papier, an denen sich die gestalterische Abteilung orientieren kann. Dadurch können sie Teile der Optik sowie die Geräusche von bestehenden Fähigkeiten aufwerten und neue zum Spiel hinzufügen.


12. Gestaltung – Maya-Animationswerkzeuge: Joe hat ein UI-Auswahlmenü für unsere Animatoren erstellt, damit diese auf Wunsch all die Knochen- und Rigging-Informationen einer Szene ausblenden können. Dies wird ihnen dabei helfen, zügiger zu arbeiten. Auch wird das Arbeiten mit diesen Werkzeugen dadurch übersichtlicher und die Animatoren können sich besser auf die Posen, die Silhouetten sowie den Gesamteindruck konzentrieren und weniger auf die individuellen Knochen, Auswahlpunkte oder andere allgemeine Rigging-Artefakte.


13. Gestaltung – Animationsverbesserungen: Noch bevor sie mit den Animationen der neuen Fähigkeiten begannen, nahmen Scott und Sandra einige offensichtliche Verbesserungen an unseren bestehenden Assets vor. Sandra hat zunächst einen Stangenwaffenangriff optimiert und stutzt nun die alte „Nur Oberkörper“-Stabattacke so zurecht, dass sie zum aktualisierten vierteiligen System passt. Scott hat sich indessen mit den Schild-Bewegungsabläufen befasst und reduzierte dabei den Schwingungsgrad des Schildarms in verschiedenen Bewegungswinkeln.


14. Gestaltung – Charaktere 2.0: Jon nahm einen Optimierungsdurchlauf an der arturischen schweren Rüstung vor und passte dabei sowohl Drahtgittermodell als auch Texturen an. Zwar gibt es an allen unseren neuen Assets noch Schrauben festzuziehen, doch ist es bereits jetzt ein großer optischer Sprung im Vergleich zum Ausgangsmodell. Jons entsprechenden Livestream könnt ihr HIER angucken.


Jede Menge Arbeit diese Woche! Es wäre durchaus möglich gewesen, auf mehr als die oben aufgeführten 14 Höhepunkte zu kommen, da einige davon mehrere Unterpunkte haben.

Den gestalterischen Teil dieser Woche beginnen wir mit ein paar Entwürfen von Michelle, die ich persönlich besonders interessant finde. Man denkt nicht oft über die Ausgestaltung visueller Magie-Effekte wie etwa Feuer nach. Wie gestaltet man Feuer ungestümer, stacheliger, oder einfach nur arturischer? Ich denke, dass vielen von uns nach kurzer Zeit die Ideen ausgehen würden. Nicht aber Michelle! Lasst uns einen Blick auf ihre Arbeit an den magischen Elementen werfen. Folgend finden sich Entwürfe für Arkan, Feuer, und Blitz.

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Echt heiß! Weiter geht es mit einigen Assets für die Umgebungsgestaltung von Dionne und mir, Tyler. Zunächst ein paar Bodenranken-Assets von Dionne. Wie bei all unseren Assets, haben wir auch hier darauf geachtet, dass die Polygonanzahl einen bestimmten Wert nicht übersteigt, so dass Spieler im Kampf eine ordentliche Bildrate haben. Die Texturen müssen sorgfältig konzipiert werden, damit wir so wenige Dreiecke wie irgendwie möglich verwenden.

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Kommen wir zu ein paar spielexternen Renderbildern neuer Bodentexturen, welche eine trockene, karge Landschaft fördern sollen. Auf Bens Geheiß wird das Zentrum der zweiten Szenarienkarte frei von Objekten bleiben, welche den Spielern die Sicht auf die umkämpften Eroberungspunkte versperren würden, wie etwa Bäume oder allzu große Büsche.

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Jon hat unterdessen fleißig an der arturischen schweren Rüstung gearbeitet. Das umfasst Verbesserungen am Drahtgittermodell sowie am UV-Layout und den Texturen. Diese Variante verfügt auch insgesamt über mehr Details.

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Ein großer Dank geht auch an unsere Backer, die ganz offensichtlich sicherstellen wollen, dass wir genug Brennstoff zur Verfügung haben, um die Beta 1 schneller fertigstellen zu können. Heute haben wir einmal mehr Pizza von unserem “reichen, unheimlichen Onkel” an beide Studios geliefert bekommen.

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Zudem hat uns Failboat diverse Behälter mit leckerem, kalorienreichen Popcorn zukommen lassen. Wer hätte gedacht, dass es Popcorn mit Speck-Geschmack gibt!?

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Von Patrick haben wir einige wohlriechende Schachteln mit frischen Äpfeln, Birnen, und Orangen erhalten. Oh mein Gott, vielen Dank euch allen!

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Damit beenden wir eine weitere erfolgreiche Woche hier bei CSE!

Ein schönes Wochenende euch allen!

– t

Quelle: http://camelotunchained.com/de_v3/



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