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Die Neunzehn vom Dreizehnten – Freitag, der 13. April 2018


Leute,

willkommen zum CSE-Update am Ende der Woche! Diesmal schrammen wir nur ganz knapp an den 20 Einträgen in den Quasi-Top Ten vorbei, was wieder einmal zeigt, dass sich die Arbeiten an sämtlichen für den Start der Beta 1 benötigten Features intensivieren. Diese Woche haben wir sowohl bestehende Technik und Gestaltungselemente verbessert als auch komplett neue und aufregende Features und Assets geschaffen. Darunter etwa auf Baugrundstücken platzierbare Dekorationen, neue Animationen, sowie frisches Szenarien-Gameplay und -Umgebungen! Die komplette Liste folgt in unseren Quasi-Top Ten, gefolgt von einigen Bildern aus der gestalterischen Abteilung.
Solltet ihr den Wochenzusammenfassungs-Livestream mit Mark verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Ihr denkt nun vermutlich, dass wir bei all der Arbeit kaum Zeit für Tests hatten, doch dank unserem Community-Manager Brian war dem nicht so. Die ganze Woche über fanden Testläufe des zweiten Szenarios, genannt Drachenzahn, statt. Dabei konnten wir stetig Verbesserungen und Fehlerbehebungen auf dieser Karte vornehmen, die nun in zwei Testläufen übers Wochenende gipfeln!

Wann: Samstag, den 14. April 2018 und Sonntag, den 15. April 2018
Jeweils von 19-21 Uhr deutscher Zeit

Wo:
Wyrmling

Wer:
IT, Alpha und Beta 1

Zusätzliche Informationen findet ihr in einer gesonderten E-Mail.

Bedenkt, dass vieles noch unfertig ist, insbesondere die Umgebungsgestaltung sowie die Gameplayfunktionen. Macht euch dieses Wochenende selbst ein Bild und helft uns dabei, Bugs aufzuspüren und für die nächste Bearbeitungsrunde in der kommenden Woche gerüstet zu sein!

Alles Weitere nun in den Highlights der Woche!

Quasi-Top Ten:

1. Tests – Wochenendtest: Wir haben uns die Woche über darauf vorbereitet, dieses Wochenende einen Spieltest abzuhalten. Zu diesem Zweck fanden diverse Probeläufe auf den Servern NuadaPrep, Nuada und Wyrmling statt, bei denen uns sowohl IT-, Alpha- als auch Beta 1-Backer zur Seite standen. Die meisten davon wurden von Brian organisiert, der sich so auch weiter mit dem Verschieben von Builds zwischen den Servern vertraut machte, damit wir vor und während der Beta 1 eine möglichst große Bandbreite von Tests abhalten können.


2. In Bearbeitung – Design – Handwerk: Für MJ war es erneut eine gute Woche in Sachen Handwerk. Er hat nicht nur eine solide Version seines Gewinnungs-Kalkulators fertiggestellt, sondern auch gleich eine Fassung in C programmiert, an der sich die Programmierer bei der Implementierung orientieren können. Zudem legt er den Grundstein für weitergehende Tests des Systems. Einen kleinen Rückschlag gab es, als mehrere Programmierer von der Scheußlichkeit seines Codes geblendet wurden, nachdem sie seine Warnungen ignorierten und sich den Code direkt ansahen, anstatt durch das „vor dem Bösen schützende Prisma.“ Hoffen wir, dass sie sich schnell davon erholen!


3. Technik – Verbesserte Kompilierungszeiten: Die Kompilierungszeiten unserer Assets haben sich über das vergangene Jahr ganz schön aufgeblasen. Grund genug das Problem in Angriff zu nehmen und den Editor so anzupassen, dass er anstelle von circa 40 gerade noch eine Minute braucht, wodurch wir natürlich mehr Inhalte in kürzerer Zeit testen können. Das hat vor allem unsere künstlerische Abteilung gefreut! Bleibt die Frage, wer dieser „maskierte Coder“ war? Wer sauste in unser Büro und machte so viele Studiomitglieder glücklich?


4. Technik – Postamt: Das Postamt ist da! Vier Wochen und eine ziemlich tiefgreifende Überprüfung waren dafür nötig. Es ermöglicht uns, der neuen Szenarienkarte komplexere Gameplay-Mechaniken hinzuzufügen, wie etwa das Abgeben der Flagge am eigenen Kontrollpunkt, um zusätzliche NSCs spawnen zu lassen! Unglücklicherweise wurde dem Team mitgeteilt, dass sie es nur verwenden können, wenn sie sich in ein gelbes Outfit samt Tasche kleiden!


5. Technik – Performanceverbesserungen beim zweiten Szenario: In dieser Zone vereinen sich unsere bisher komplexesten Gameplay-Mechaniken und nicht-prozeduralen Geländearbeiten, weswegen wir auch weiterhin mit Verbesserungspotenzial bei der Performance rechnen. Matt und George haben sich diese Woche zunächst einigen Spielhängern sowie verschwindenden Umgebungsassets angenommen. Helft doch mit, indem ihr an den kommenden Tests teilnehmt!


6. In Bearbeitung – Technik – Flüche & Segen (Charaktereigenschaften): Derweil haben Ben und Rob weiterhin Charaktereigenschaften getestet, repariert und hinzugefügt. Rob behob einen Fehler, durch den Attribut-Mods ihre Sekundärattribute nicht aktualisierten, was Ben wiederum das Erschaffen von Charaktereigenschaften ermöglichte, die genau das tun. Beispiele hierfür wären etwa das Anpassen der Werte für Bewegungsgeschwindigkeit oder Trefferpunkteregeneration. Zudem können Admins nun Charaktereigenschaften zu Testzwecken auslösen.


7. Technik – Spielermigration während Serverabschaltung: Colin gab uns die Möglichkeit, Spieler vor dem Herunterfahren eines Servers auf einen anderen zu migrieren, so dass sie nicht einfach rausfliegen.


8. In Bearbeitung – Technik – Auf Baugrundstücken platzierbare Objekte (BPOs): Matt schloss einen weiteren Durchgang am Gegenstandsplatzierungsmodus ab und begrenzte dabei die erlaubten Transformationen anhand von Gameplay-Daten. Beispiele hierfür wären: „muss am Boden andocken“ oder Rotationsbegrenzungen etc. Derzeit arbeitet er daran, die Platzierungsreichweite auf einen Radius um den Spieler herum zu begrenzen.


9. Technik – Auf Baugrundstücken platzierbare Objekte und Skripte für Vox-Herstellungseffekte: Christina hat die Daten für neue Gegenstandstypen eingefügt, welche in Kombination mit dem neuen Gegenstandsbereitstellungssystem verwendet werden können. Dazu zählen etwa Dekorations- oder Lagerungsgegenstände, die zudem auch selbst hergestellt werden können! Außerdem ergänzte sie Skript-Ankerpunkte für Herstellungseffekte der Vox. Die erste Auswirkung hiervon sind an der Vox abgespielte Effekte während des Herstellungsprozesses.


10. In Bearbeitung – Technik – Aktualisierte Gegenstands-Tooltips und Handelsoberfläche: AJ arbeitete sich durch die Rückmeldungen zu seinen jüngst fertiggestellten Gegenstands-Tooltips für das Inventar-UI, in der Hoffnung damit heute oder zu Beginn der nächsten Woche fertig zu werden. Als Nächstes wechselt er dann zur Benutzeroberfläche des Handelsfensters.


11. In Bearbeitung – Technik – Serververwaltung und Bot-Tests: Tim war in letzter Zeit schwer darin vertieft, umfangreiche ARC-Performance-Tests auf verschiedenen Servern, unterschiedliche Server-Konfigurationen und verschiedene Server-Provider zu prüfen. Währenddessen hat er viele unserer üblichen Arbeitsschritte automatisiert und damit das Testen gewaltig beschleunigt. Zu guter Letzt hat er noch ein paar Stabilitätsprobleme entdeckt, um die wir uns in Bälde kümmern werden.


12. In Bearbeitung – Umgebungsgestaltung – Zweites Szenario: Tyler und Dionne haben diese Woche weitere Früchte ihrer Arbeit in die Karte eingefügt, darunter:


Neue Weg-Texturen und Geländeassets;


Ein neuer Birkenwald in der arturischen Spawn-Ecke;


Viele Updates an den vorherrschenden Felstexturen und -assets für mehr Abwechslung;


Händisch platzierte Felsassets in der Kartenmitte und Mod-Platzierung;


Beginn der Arbeiten an Distanzmodellen für die neuen Assets zur Verbesserung der Performance.


13. In Bearbeitung – Technik – Handwerk: Das Handwerk hat einige ernstzunehmende Verbesserungen verpasst bekommen und Christina arbeitet derzeit an der Aktualisierung der Vox und des Ernteprozesses.


14. In Bearbeitung – Verbesserungen an Animationen: Wir verwenden einige Tricks und Kniffe, die wir beim Gestalten der neuen Fähigkeitsanimationen gelernt haben und aktualisieren die derzeit bestehenden Waffensets sowie die Standardangriffe. Diese Arbeit ist äußerst umfangreich und betrifft die meisten bereits vorhandenen Assets. Außerdem fügen wir zusätzlich noch klassenspezifische Leerlaufanimationen hinzu. Was haben wir also während dieser Woche alles bewerkstelligt?


Sandra hat die einzigartige Leerlaufanimation, den Spezialangriff, Todes- sowie Zusammenzuck- und Abwehranimationen des Winterschattens fertiggestellt.


Joe beendete einen ersten Bearbeitungsdurchgang für die Fianna- Spezialfähigkeit und deren Leerlaufanimation.


Scott schloss Verbesserungen an einer Spezialfähigkeitsanimation, einem neuen Standard-Hiebangriff, Abwehranimationen für Schild und Schwert, einer Todesanimation und einem neuen Schrei des Schwarzen Ritters ab.


15. Gestaltung – Charaktere 2.0: Jon schloss diese Woche die geplanten Verbesserungen an den bestehenden Rüstungsassets mit der Fertigstellung des TDD-Rüstungssets des Herbstlichen Hofes ab. Diese werden zunächst bei den Charaktererstellungs-Rendern zum Einsatz kommen. Sobald wir die Zeit für die notwendigen technischen Änderungen zur Darstellung dieser neuen Designs gefunden haben, werden sie im Verlauf der Beta 1 ins Spiel integriert.


16. Gestaltung – Neue reichsspezifische VFX-Konzipierung: Nachdem sie die bereits abgesegneten Konzeptgrafiken für neue Gameplay-Assets an Jon übergeben hat, ist Michelle dazu übergegangen, VFX für bestimmte Fähigkeiten zu entwerfen. Diese Woche hat sie Mike mit einigen Ideen für das VFX-Design des Mjölnirs versorgt. Ihre Aufgabe dabei ist es, immer einen Schritt vor Mike zu bleiben, während sie die neuen Fähigkeiten-VFX entwickelt, die auf der zuvor fertiggestellten, reichsspezifischen Optik aller Schadensarten basieren.


17. In Bearbeitung – Gestaltung – Reichsspezifische VFX-Verbesserungen: Mike begann diese Woche mit der Arbeit an etlichen Verbesserungen. Zunächst befasste er sich mit den neuen Fähigkeiten des Mjölnir. Dies beinhaltete unter anderem ein paar Tests und Feinabstimmungen, um herauszufinden, wie sich Michelles Entwürfe visuell auf alle Schadensarten übertragen lassen. Nächste Woche wird er mit der neuen Fähigkeit der Schwarzwache beginnen.


18. Gestaltung – Gameplay-Assets für das zweite Szenario: Unter Verwendung von Michelles bewährten Entwürfen vervollständigte Jon das zentrale Kristallpodest des Ortes der Macht, die sekundären Kristallhalterungen (oder „Flaggenpunkte“), den Kristall selbst sowie die NSC-Beschwörungsplattform.


19. In Bearbeitung – Gestaltung – Interaktives Kampfmusiksystem: dB verbrachte einen Teil seiner Woche mit der Arbeit an diesem System und verwendete dazu die bereits bestehenden Musikstücke. Das langfristige Ziel ist ein System, welches die Musik im Verlauf der Schlacht dynamisch verändert und dem Kampfgetümmel anpasst, um nicht nur cool zu sein, sondern um Spieler stets darüber zu informieren, was gerade um sie herum passiert.


Ooh, wir kommen den Quasi-Top Zwanzig schon soo nahe!

Lasst uns die allwöchentliche Grafikecke diesmal mit einigen Bildern eröffnen, die Scott gemacht hat, während er das Schwert- und Schild-Set des Schwarzen Ritters aktualisierte. Wir versuchen, das Erscheinungsbild der Animationen mit kraftvolleren, dynamischeren Posen und mehr Kontrast im Timing der Fähigkeiten zu verbessern. Das erste Bild zeigt den aktualisierten Standard-Hieb-Angriff und das zweite Bild einen neuen und verbesserten Schrei!

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Als Teil der Arbeit, die neuen Fähigkeitsanimation mit VFX und SFX zu komplettieren, liefert Michelle einige Ideen, um nicht nur Mike zur Hand zu gehen, sondern auch zu zeigen, wie die neuen reichsspezifischen Schadensarten aussehen könnten. Dies hilft Michelle auch dabei, die Bildsprache aller Fähigkeiten zu verstehen, sodass sie jedem Reich seinen eigenen Stil geben kann.

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Hier sind die bewährten Entwürfe von Michelle für den Kristall-Spawnpunkt des zweiten Szenarios, das NSC-Podium und die Kristallhalterung. Ihr könnt ihren dazugehörigen Livestream HIER ansehen.

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Jon begann diese Woche mit der Arbeit an diesen wunderschönen Assets. Den passenden Livestream dazu findet ihr HIER. Zunächst seht ihr die zentrale Kristallhalterung.

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Zu Beginn der Woche beendete Jon auch die Verbesserungen der Texturen für die Rüstung des Herbstlichen Hofes für die TDD.

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Das war alles für diese Woche. Und mit „alles“ meine ich verdammt viel Arbeit!

Ein spezielles Dankeschön geht diese Woche auch an Poxer, der mit seinen tollen Hüten für wahnsinnig komische Szenen während Morning with Max gesorgt hat! Hier haben wir Dionne und Max, die in zwei dieser prächtigen Kopfbedeckungen posieren:

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Falls ihr dieses Wochenende bei den Tests dabei seid: viel Glück und viel Spaß! Allen anderen wünschen wir ein schönes Wochenende. CU nächste Woche! Und wie immer: Danke für eure Unterstützung!

– t

Quelle: http://camelotunchained.com/de_v3/



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