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Die Hügel sind gespickt mit tödlichen Stacheln – Freitag, der 20. April 2018


Leute,

die vergangene Woche verlief relativ ruhig, da ein jeder damit beschäftigt war die anstehenden Aufgaben zu meistern, so dass wir die Woche mit einem guten Ergebnis beenden können. Zum Ende hin wurde es dann noch einmal etwas hektischer, da wir in zahlreichen aufkeimenden Gesprächen die nächste(n) Woche(n) planten. Um ehrlich zu sein, ist mir (Tyler) die zweite Wochenhälfte die liebste, da man bereits die Früchte seiner Arbeit erahnen kann.
Spiele zu entwickeln ist komplex. Dankenswerterweise arbeite ich in unserem Studio mit jeder Menge talentierter Leute zusammen, die allesamt gut darin sind, Probleme zu lösen. Diese Probleme zu bewältigen, gleicht einer Reihe kleiner Hügel, die wir täglich erklimmen müssen, was uns wiederum nur gelingen kann, indem wir unsere Anstrengungen sowie individuellen Talente bündeln und so die verschiedensten Lösungsansätze entwickeln. Darauf basierend entsteht dann ein Plan, was letztlich der Kern des Produzentendaseins ist. Wir finden gemeinsam heraus, wie man den Hügel überwinden kann!

Wo wir gerade von den Hügeln dieser Woche sprechen, gehen wir nun zu den Höhepunkten in den Quasi-Top Ten über!

Quasi-Top Ten:

1. Tests: Zuletzt führten wir einige Tests auf Wyrmling durch. Für dieses Wochenende haben wir jedoch keine Pläne für weitere Tests. Macht euch aber keine Sorgen, denn die kommende Woche hat jede Menge Änderungen in der Pipeline, die allesamt von unseren tapferen Backern getestet werden müssen! Zusätzlich schauen wir uns die Rückmeldungen der letzten Tests an und ob es uns möglich ist, zeitnah Korrekturen für den aktuellen Build auf Wyrmling bereitzustellen.


2. Technik – Entrümpeln von Gegenständen: Nachdem wir einige Arbeit in das Handwerk und das Platzieren von Gegenständen investiert haben, wird es euch schon bald möglich sein, die Welt mit… Zeug zu füllen! Damit dabei die Performance und der Speicher nicht leiden, haben wir ein paar Regeln eingeführt, die dabei helfen sollen, dass die Welt nicht zugemüllt wird. Dazu haben wir unter anderem die Anzahl möglicher Assets beschränkt, die in einem Gebäude platziert werden können, oder aber definiert, wie nah beieinander diese Gegenstände abgelegt werden dürfen.


3. In Bearbeitung – Technik – Gebäude: Bitte was? GEBÄUDE? In den vergangenen Wochen war Andrew damit beschäftigt, den Code für das Bauen von Gebäuden zu aktualisieren und zu verbessern. Diesen konnte er nun an Matt weitergeben, der ihn jetzt in unseren Client integrieren wird.


4. In Bearbeitung – Technik – Refaktorierung von Untersystemen der Benutzeroberfläche: Teile des Kernsystems für die Darstellung der Benutzeroberfläche wurden zuletzt stark überarbeitet, was uns zusätzliche Funktionsweisen und Eigenschaften ermöglichen wird. Mittelfristig wird uns dieses Update eine erweiterte Web-UI-Unterstützung ermöglichen.


5. In Bearbeitung – Gestaltung – Animationen: Die Arbeit an den Leerlaufanimationen der einzelnen Klassen geht gut voran.


Sandra hat die Bewegungsanimationen des Winterschattens fertiggestellt und fährt nun mit denen für die beiden anderen Bogenschützen-Klassen fort.


Scott hat den Schildangriff, den Schwertstich, die Lauf- und Rennbewegung für den Schwarzen Ritter vollendet, und arbeitet nun an den Sprunganimationen.


6. In Bearbeitung – Gestaltung – Überarbeitete Render für die Charaktererstellung: Euch mag aufgefallen sein, dass unser neuer Animator Joe nicht im üblichen Abschnitt zu den Animationen erwähnt wurde. Das liegt daran, dass Joe unlängst damit begonnen hat, die aktualisierten Drahtgittermodelle für das überarbeitete Design der Charaktererstellung, welches zudem die alten Entwürfe ersetzt, zu überprüfen und zu positionieren, so dass Michelle und Jon dafür passende Renderings erstellen können. Diese Renderbilder werden einen besseren Eindruck jener Charaktere vermitteln, welche ihr zum Start der Beta 1 auswählen könnt.


7. In Bearbeitung – Gestaltung – Benutzeroberfläche des Chats: JB überarbeitet aktuell das Design der Benutzeroberfläche für unseren Chat, weswegen er bis zum Hals in Arbeit steckt. Dadurch erhöhen sich nicht nur die Lesbarkeit und die Einstellungsmöglichkeiten, sondern das Aussehen fügt sich besser in die bereits vorangegangenen Anpassungen unserer Benutzeroberfläche ein.


8. In Bearbeitung – Vox – Sichtbarkeit und Position: Christinas Arbeit an der Sichtbarkeit der Vox befindet sich aktuell in der Testphase. Ziel ist es, zu vermeiden, dass ein Meer aus Vox zurückbleibt, wenn Spieler ausloggen und ihre Vox zuvor nicht wieder eingesammelt haben. Mit diesem Problem hatten wir in vorherigen Tests zu kämpfen, zumal sich daraus Performance-Probleme im entsprechenden Gebiet ergeben können. Durch Christinas Änderungen wird die Vox Magus des Spielers nur im entsprechenden Gebiet angezeigt, wenn sich dieser derzeit noch im Spiel befindet. Zusätzlich werden Vox nun auf der Karte angezeigt, so dass Spieler sie problemlos wiederfinden können. Dafür müsst ihr lediglich folgende Formel aufsagen: „Fuchs, du hast die Vox gestohlen, gib sie wieder her!“


9. In Bearbeitung – Design – Flüche & Segen (Charaktereigenschaften): Ben und Rob beseitigen weiterhin Fehler bei den Charaktereigenschaften für die Beta 1, während sie zeitgleich neue Flüche und Segen erstellen und diese testen. Rob hat zudem seine Werkzeuge für Charaktereigenschaften überarbeitet, so dass Ben nun die Möglichkeit hat, Spielern diese zielgerichtet zu geben oder nehmen, was das Testen beschleunigen sollte.


10. In Bearbeitung – Technik – Handel unter Spielern: Christina und AJ haben gemeinsam daran gearbeitet, einen sicheren Handel zwischen Spielern in das Spiel zu implementieren. Eine erste Version davon läuft bereits, wobei AJ nun noch die Benutzeroberfläche aktualisieren muss.


11. In Bearbeitung – Gestaltung – Umgebungsgestaltung: Dionne und Tyler haben daran gearbeitet, die Umgebung für die Punkteroberungskarten zu aktualisieren. In dieser Woche:


Es wurde jede Menge Arbeit an den Distanzmodellen von Assets erledigt und zusätzlich an den dringend benötigten Kollisionen hierfür gearbeitet.


Bereits bestehende Assets wurden im Hinblick auf die Performance verbessert.


Kristall-, Halterungs- und Podestelemente für zukünftige Flaggeneroberungs-Mechaniken wurden hinzugefügt.


Weitere Assets platziert, um die Karte weiter auszustaffieren.


Extra zugeschnittene Felszungen für Ben erstellt, welche dieser per Hand platzieren kann, um so das Gameplay aus Sicht eines Designers besser lenken zu können.


Jon hat eine neue Statue modelliert, die wir möglicherweise in die Karte des Drachenzahn-Szenarios einarbeiten werden, um so einen der Kontrollpunkte einzigartiger zu gestalten.


12. In Bearbeitung – Audio – Performanceoptimierung: Dave hat sich weiterhin in die Feinheiten des Audio-Systems eingearbeitet und zudem ein paar dringend benötigte Performanceoptimierungen an unserer Audio-Engine vorgenommen.


13. In Bearbeitung – Gestaltung – Entwürfe visueller Effekte: Michelle hat ihre Entwürfe visueller Effekte für Spezialfähigkeiten der Schwarzwache sowie des Waldpirschers fertiggestellt und arbeitet nun am Leeren-Hieb des Schwarzen Ritters. Sie hat ferner eine Überarbeitung der kleineren Spawn-Punkte für NSCs auf der Drachenzahn-Karte vollendet.


14. In Bearbeitung – VFX – Aktualisierte Reichsvarianten: Auf Basis von Michelles Entwürfen hat Mike die visuellen Effekte des Mjölnir überarbeitet und wird sich nun der Spezialfähigkeit des Schwarzen Ritters der Arturier annehmen. Er hat außerdem mit der Rohfassung visueller Effekte neuer Assets für die Flaggeneroberungen auf der Drachenzahn-Karte begonnen.


Den künstlerischen Teil wollen wir dieses Mal mit einem ersten Entwurf einer neuen Fähigkeitenanimation des Winterschattens eröffnen. Im Zuge dieser Animation richtet der Winterschatten seinen Pfeil gen Himmel, was einen kalten, winterlichen visuellen Effekt erzeugt. Einmal abgefeuert, verursacht der Pfeil am Zielort einen gefrierenden und schneereichen Bereichsangriff.



Als Nächstes haben wir eine von Jon geschaffene Statue, die wir zur Gestaltung der Umgebung nutzen werden.

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Weiter geht es mit einigen Entwürfen von Michelle, die Mike dabei helfen sollen, neue visuelle Effekte zu erstellen. Den Anfang macht die Schwarzwache. Behaltet bitte im Hinterkopf, dass sich die visuelle Darstellung der Effekte im Zuge unserer Tests mit der Zeit ändern und ihre Zahl zunehmen wird, während wir das Aussehen von Fähigkeiten weiter verfeinern. Zudem werden uns mehr und mehr VFX-Werkzeuge und Funktionen dafür zur Verfügung stehen, je näher wir dem Release kommen.

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Kommen wir nun zum Überwucherungsschuss des Waldpirchers.

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Und zu guter Letzt die zum Kontrollpunktpodium (oben) passenden NSC-Spawn-Podien.

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Den gestalterischen Teil beenden wir heute mit ein paar Impressionen zur laufenden Arbeit am Drachenzahn-Szenario, mit der aktualisierten Leerlaufanimation des Schwarzritters im Vordergrund.

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Der Hügel, den wir aktuell im Zuge der Fertigstellung dieser Karte erklimmen, ist der, bei dem wir große spitze Felswände rund um die Orte der Macht im Zentrum der Karte platzieren. All diese Felsen müssen zudem entsprechend performant sein, so dass es sich hunderte Spieler in der Zone richtig geben können. In der nächsten Woche wollen wir versuchen den Großteil dieser Assets zu platzieren und fertigzustellen, so dass wir euch im nächsten Update noch mehr davon zeigen können!

Damit kommen wir auch schon zum Ende dieses Updates. Wir haben bereits viel Arbeit geschafft und ich bin zuversichtlich, dass wir auch in der nächsten Woche viele Fortschritte erzielen können, welche wir dann wiederum mit euch teilen werden!

Euch allen ein schönes Wochenende und hoffentlich sehen wir euch während der nächsten Tests!

– t

Quelle: http://camelotunchained.com/de_v3/



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