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Der Marsch durch den März – Freitag, der 30. März 2017


Leute,

euer freundliches CSE-Entwicklerteam begrüßt euch zu einer weiteren Wochenzusammenfassung. Auf dem Weg zur Beta 1 (Der 4. Juli kommt unaufhaltsam näher!) bleiben wir auch weiterhin fleißig und arbeiten unsere To-do-Liste ab. Dank der neuen Mitarbeiter im Team ist es uns möglich, an mehreren Dingen gleichzeitig zu arbeiten oder „mehrere Eisen im Feuer zu haben“, wie man so schön sagt. Diese Woche hatte von allem ein wenig: angefangen beim Design für das Sammeln von Handwerksmaterial, über das Gameplay der Szenarien, bis hin zu jeder Menge Tests, sowie der Überarbeitung von Animationen und Gebäuden. Neben all dem hatten wir noch genügend Zeit, um in Form der Livestreams und Updates unsere offene und ehrliche Kommunikation mit euch fortzusetzen.
Als wäre das alles noch nicht genug, werden wir an diesem Wochenende weitere Tests durchführen, zu denen unsere IT-, Alpha- und Beta-1-Tester eingeladen sind.

Wann: Samstag, den 31. März 2018
18 Uhr deutscher Zeit

Zusätzlich werden wir euch eine Email mit weiteren Informationen zukommen lassen.

Wenn ihr die heutige Wochenzusammenfassung mit MJ und der obligatorischen Frage-Antwort-Runde verpasst haben solltet, dann könnt ihr euch diese auch jetzt noch HIER ansehen. Machen wir nun also mit den Highlights und dem künstlerischen Teil weiter.

Quasi-Top Ten:

Tests: Tim konnte zuletzt die benötigte Zeit für das Aufsetzen neuer Server reduzieren, indem er unsere Abläufe effizienter gestaltet hat. Mit den neu erstellten Servern Nuada und Hawking konnten wir das dann direkt testen. Beide wurden unmittelbar für unsere laufenden Tests genutzt, über die Brian die Aufsicht hatte. Da wir Schritt für Schritt auf die Beta 1 zugehen, geben uns die zusätzlichen Server mehr Flexibilität bei den anstehenden Tests.


In Bearbeitung – Design – Sammeln: Mark war schwer mit dem Sammeln beschäftigt, sowohl was die Ausgestaltung des Sammelns von Handwerksmaterial im Spiel angeht als auch damit, neue Leute für das Team zu sammeln (anwerben). Um die exakte Menge gesammelter Rohstoffe, das Abnutzen von Gegenständen, und die genaue Zeit festzulegen, die es braucht um das Soft-Cap einer Sammelfertigkeit zu erreichen, hat er den Morgen über an seinem „Sammelkalkulator“ gegrübelt.


In Bearbeitung – Technik – Hoch- und herunterfahren des Servers: Die Zuverlässigkeit der Server ist immer von großer Wichtigkeit, gerade da die Beta 1 immer näher rückt. Colin hat daher daran gearbeitet, den Vorgang für das Hochfahren von Zonen zu verbessern, indem er zahlreiche Fehler behoben hat. Im nächsten Schritt soll dann das Herunterfahren von Zonen schonender gestaltet werden, um die Unannehmlichkeiten für die Spieler so gering wie möglich zu halten.


Technik – Implementierung von Rohstoffvorkommen mittels ECTs (Enitätenkomponentenvorlagensystem): Durch Christinas Vorarbeit, und wie im Livestream der vergangenen Woche bereits erwähnt, können Rohstoffvorkommen jetzt auch über das ECT-System generiert werden, was bedeutet, dass unsere Designer mehr Kontrolle darüber haben, wo Rohstoffvorkommen platziert werden und wie sie konfiguriert sind. Zudem können wir sie fortan in Szenarien verwenden. Ferner werden Rohstoffvorkommen vorerst auf der Minimap angezeigt, was für den Moment das Testen erleichtern soll.


Technik – Ankerpunkt für die Gegenstandsreperaturfähigkeit: Christina hat außerdem an der Unterstützung von Skripten für Fähigkeiten zur Reparatur von in der Welt gefundenen Gegenständen gearbeitet. Unsere Designer können solche Komponenten nun für Fähigkeiten erstellen, welche von den Spielern benötigt werden, um ihre eigenen Reparaturfähigkeiten zu erschaffen. Mit ihnen können sie dann Belagerungsgeräte, die Vox, sowie über das Bausystem platzierte Gegenstände reparieren.


In Bearbeitung – Technik – Verbesserte Kontozugriffssicherheit: JB hat mit der langwierigen Arbeit an einem neuen Authentifizierungssystem – sowohl für das Spiel als auch unsere WebAPI – begonnen, welches unsere aktuell verwendeten Anmelde-Token ersetzen wird. Das macht den Zugriff auf das Spiel, die Kontoverwaltung, und unsere API für Spieler sicherer. Nutzer können dadurch zudem API-Token erstellen, an Drittanbietersoftware übermitteln und diesen so auf sicherem Wege genau konfigurierbaren Lesezugriff auf die Charakterinformationen gewähren.


In Bearbeitung – Gestaltung & Technik – Überarbeitete Trefferpunktebalken: AJ hat auf Basis von JBs und James’ Vorarbeit damit begonnen, das Aussehen der Trefferpunktebalken zu überarbeiten. Er hat zudem einige Fehler der Benutzeroberfläche behoben, die sich unlängst während der Tests gezeigt hatten.


In Bearbeitung – Gestaltung & Technik – Frischzellenkur fürs Forum: Charles und James haben an einem Update fürs Forum gearbeitet. James überarbeitet aktuell den Style des Forums, bevor er diese dann testen und später veröffentlichen wird.


In Bearbeitung – Gestaltung – Soundeffekte von Fähigkeiten: Nachdem unsere XML-Dateien refaktoriert wurden, ist dB nun nahezu damit fertig, die Soundeffekte von Fähigkeiten wieder in das System zu integrieren. Da nun immer mehr Geräusche ihren Weg ins Spiel finden, arbeitet er momentan daran, die Performance zu verbessern, Übergänge geschmeidiger zu gestalten, und Probleme bei der Lautstärke von Stimmen zu beheben.


In Bearbeitung – Gestaltung – Visuelle Effekte von Fähigkeiten: Mike ist ebenfalls nahezu damit fertig, die visuellen Effekte von Startfähigkeiten wieder in das System zu integrieren, wobei er auf dem Weg dahin ein paar kosmetische Anpassungen vorgenommen hat. Basierend auf Michelles Vorlagen, welche jedem der drei Reiche ein einzigartiges Aussehen verpassen sollen, wird Mike nun die VFX für unterschiedliche Schadensarten und Elemente anpassen.


In Bearbeitung – Technik – Überprüfung von SFX & VFX für Fertigkeiten: Rob war zuletzt hauptsächlich als unterstützender Programmierer unterwegs und hat dabei Mike, dB, und Ben bei ihrer Arbeit an den visuellen- und den Soundeffekten für die Startfertigkeiten unter die Arme gegriffen. Momentan führt er eine Überprüfung aller Startfertigkeiten durch, um so sicherzustellen, dass alles wie angedacht funktioniert, während er für sich selbst eine Kopie davon anlegt, welche ihm später bei der Fehlerbehebung als Vergleichsmöglichkeit dienen soll.


In Bearbeitung – Gestaltung – Charaktere 2.0: Nachdem Jon die mittlere tuathische Rüstung fertiggestellt hat, widmet er sich nun der schweren Variante. Dadurch erhöht sich die visuelle Identifikation unserer Charaktere maßgeblich, während wir die uns zur Verfügung stehenden Polygonzahlen besser nutzen können, was vor allem unseren großangelegten Schlachten zugutekommt!


In Bearbeitung – Gestaltung – Neue Fähigkeiten- und Leerlaufanimationen: Joe hat dem Steinheiler eine eigene Leerlaufanimation verpasst und zusätzlich eine neue Animation für die Fähigkeit Zerschmetternde Vernichtung (Crushing Annihilation). Scott hat sich währenddessen dem Empathiker angenommen und ihm ebenfalls eine eigene Leerlaufanimation gegönnt sowie eine überarbeitete Version der Animation für die Fähigkeit Qualvolle Erinnerung (Agonizing Remembrance) erstellt. Der Waldpirscher war Sandras Aufgabengebiet, wobei sie eine überarbeitete Version seiner Fähigkeit Überwucherungsschuss (Overgrowth Shot) erstellt und dieser nach Rücksprache mit Ben mehr Pfiff verliehen hat.


In Bearbeitung – Neue Landschafts-Assets für das zweite Szenario: Die Arbeit an den für die Karten der Szenarien benötigten Assets ging in dieser Woche gut voran. Tyler hat eine erste Fassung der zentralen Gelände-Mods sowie einige tertiäre Assets erstellt. Darunter auch einen Satz neuer Farne und Felsen für Dionne. Wo wir gerade bei ihr sind, Dionne hat eine grobe Version neuer Ruinen-Assets erstellt, welche einige der grauen Platzhalter innerhalb der Zone ersetzen werden.


Ich (Tyler) mag die Quasi-Top Ten dieser Woche insbesondere deswegen, weil sich darin viele spielrelevante Dinge wiederfinden, die mit jeder Menge Spaß gleichzusetzen sind. Wir werden diese Gelegenheit in Vorbereitung auf die Beta 1 nutzen und uns weniger auf gestalterische Elemente konzentrieren, sondern stattdessen ein paar der Basiswaffen ins Spiel bringen sowie die Fähigkeiten in weiteren Arbeitsschritten verbessern. Diese Grundlagenarbeit hilft uns später, Optik und Spielgefühl der Kampfanimationen, der Soundeffekte, sowie der visuellen Effekte festzulegen, wenn es darum geht im Zuge der Beta 1 zusätzliche Waffen und Fähigkeiten in das Spiel zu bringen. Wo wir gerade über die Optik des Spiels sprechen, machen wir doch als Nächstes mit den künstlerischen Ergebnissen dieser Woche weiter.

Den Anfang macht unser neuer Animator Joe, der in einem Video die sich in der Entwicklung befindliche Animation für die Steinheiler-Fähigkeit Stein des Odin (Stone of Odin) zeigt. Ein besonderes Augenmerk gilt den Steinen, welche Joe um den Steinheiler herum positioniert hat. Aktuell dienen diese einer besseren Veranschaulichung dessen, was wir uns für die finale Animation vorstellen. Momentan gilt es noch ein paar technische Hürden bei der Umsetzung zu überwinden. Für den Start der Beta 1 wollen wir mit unserer Technik so weit wie möglich an diese Zielvorgabe herankommen. Behaltet aber im Hinterkopf, dass es sich erst einmal nur um einen Entwurf handelt und es sich weiterhin in Bearbeitung befindet.



Weiter geht es mit ein paar Standbildern der Fähigkeit Überwucherungsschuss des Waldpirschers, deren Animation Sandra erstellt hat. Mithilfe dieser Fähigkeit schöpft der Waldpirscher Lebensenergie aus der näheren Umgebung, fügt sie einem Pfeil hinzu und sendet diesen dann gen Himmel.

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Dionne und ich (Tyler) haben weiterhin fleißig an neuen Assets für die Umgebung gearbeitet, welche für das zweite Szenario gedacht sind. Bens grob gestaltete Version der Zone haben wir in dieser Woche auf einen anderen Server (Nuada) verschoben, so dass ich, ohne dabei die laufenden Tests zu stören, weiter daran arbeiten kann, neue Gelände-Mods einzufügen und händisch Assets zu platzieren. Da ich zuletzt einige der Gelände-Mods finalisieren konnte, widme ich mich nun der Erstellung eines weiteres Mod-Satzes, der unter anderem Assets für Laub- und Gestrüppuntergründe beinhaltet. Diese beiden Bilder wurden außerhalb des Spiels gerendert und verwenden Scans realer Landschaften zur Geländegenerierung. Es bedarf jedoch noch ein wenig der Feinjustierung, damit sich die Muster nicht so oft wiederholen. Für den Moment ist diese Version jedoch ausreichend, um daraus neue Mods zu erstellen.

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Als Nächstes haben wir einen von JB erstellten neuen Style für unser Backer-Forum, welcher im Zuge des Forenupdates an den Start gehen wird.

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Obwohl es Jon Anfang der Woche nicht so gut ging, hat er dennoch die Arbeit an der mittleren tuathischen Rüstung fertiggestellt.

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Für unser zweites Szenario, den Drachenzahn, hat Dionne weitere Assets erstellt. Dazu hat sie einige fotogrammetrische Scans von Ruinen genommen und ihre Texturanforderungen reduziert. Etwas, was man stets im Hinterkopf behalten sollte, wenn man groß angelegte Schlachten mit über tausend Spielern ermöglichen will.

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Um einige der visuellen Effekte für Fähigkeiten besser voneinander unterscheiden zu können, hat Michelle eine überarbeitete Version erstellt. Eines unserer obersten Ziele ist es, dass Spieler anhand der visuellen Gegebenheiten erkennen können, was während der groß angelegten Schlachten um sie herum vor sich geht. Wir hoffen darauf, dass wenn jedes der drei Reiche eine unterschiedliche visuelle Darstellung von z.B. arkaner Magie hat, dies dazu führt, dass Spieler das Kampfgeschehen besser lesen können.

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In ihrem Livestream, den ihr HIER finden könnt, hat Michelle an neuen Assets für das Drachenzahn-Szenario gearbeitet.

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Damit kommen wir zum Ende dieses Updates. Während sich Fairfax langsam aus der Umklammerung des Winters löst, erzielen wir stetig Fortschritte. Wir freuen uns bereits jetzt auf den Sommer (abgesehen von den Pollen), in dem wir endlich reichlich Vitamin Beta 1 tanken können.

Ein schönes Wochenende euch allen.

– t

Quelle: http://camelotunchained.com/de_v3/



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